Classificação:
Período de desenvolvimento: 2019 - 1° semestre
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Projeto

“JOGOS ELETRÔNICOS: ROMPENDO VÍNCULOS FAMILIARES” “Esse assunto é muito importante porque estamos falando sobre o quanto a internet e jogos eletrônicos estão presentes em nossas vidas. Muitas pessoas já não tem mais diálogo com os pais, e ficam só jogando ou fica nas redes sociais. Esse projeto tem sim algo de positivo tentar fazer com que as pessoas tenham diálogos com as outras”.
Welington Monteiro Pac | aluno(a)
Falando um pouco a respeito da tecnologia, no meu ponto de vista é muito bom, como tudo na vida tem o lado bom e o lado ruim negativo. Há os que vão usar a tecnologia para muitas coisas boas, como para a medicina ficar muito melhor. A respeito dos games eu particularmente não gosto muito, não vejo algo de bom a ser tirado disso, violência, agressão, viciante. Algo que não é bom nem pra saúde mental e nem para o físico”.
Ivanete Thomaz da Rosa | responsável
Pergunta Exploratória

Como transformar os jogos eletrônicos em objeto de aproximação entre indivíduos e contribuir de forma positiva para a formação do ser humano?

Expedição Investigativa

Presença dos pais dos alunos da turma na escola para diálogo sobre jogos eletrônicos. Responder algumas perguntas elaboradas anteriormente pelos alunos.Seus filhos fazem o que nas horas vagas?Utilizam jogos eletrônicos? Quais? Quanto tempo?Você realmente conhece os jogos? Já jogou?Jogam sozinhos, contra alguém ou com alguém? 2 vídeos para os pais: Solidão nas redes (Leandro Karnal) e A evolução dos games.

Objetivos

Perceber que os jogos eletrônicos podem trazer benefícios aos seus usuários como também fortalecer vínculos afetivos se utilizados corretamente; Listar os aspectos positivos e negativos dos jogos eletrônicos; Investigar o mundo digital e das tecnologias, ressaltando a importância do seu uso.

Comunidade de Aprendizagem

O projeto será desenvolvido com a participação dos alunos, professores, família, direção da escola, colaboradores (Sicredi e Secretaria Municipal de Educação), e comunidade escolar.

Articulação com o currículo

Português: Jogo Kahoot; interpretação; leitura; produção textual. Geografia e História: As grandes revoluções do século XIX, as transformações que ocorreram nesses períodos, as grandes navegações e as modernidades e conhecimento que eles trouxeram a sociedade européia. Ciências: Doenças causadas pelo sedentarismo; Problemas psicológicos causados pelos games violentos. Arte:Elaborar cartazes sobre imagens dos games; Deuses e divindades dos jogos, retratar. Matemática: Porcentagens e Gráficos. Educação Física: Pesquisar jogos eletrônicos que contribuem para aprendizagem, socialização dos alunos e a família, bem como praticar os jogos em laboratório de informática, games e smartphones. Ensino Religioso: Trabalhar os valores positivos e negativos dos jogos.

ESTRÁTEGIAS:
Produção de entrevista; Interpretação de vídeo; Relatório; Pesquisas; Conversas, Jogos na Prática.


Ficha Técnica
Escola
Escola Municipal de Ensino Fundamental 11 de Abril

Diretor
Simone Maria Scartazzini

Turma
8º Ano Ensino Fundamental

Número de alunos
14

Educadores
Maiara Dall Agnol e Nilsa Aimi

Estado
Rio Grande do Sul

Município
Erebango

Cooperativa
SICREDI ESTAÇÃO RS

Agêcia
UNIDADE DE ATENDIMENTO DE EREBANGO

Apoiadores
SMEC E SICREDI

Assessoria Pedagógica
Me. Gisele Maria Tonin da Costa
“Este projeto tem relevância na vida de cada estudante, pois todos usam muita tecnologia e redes sociais, além dos jogos. Nosso objetivo é despertar uma consciência sobre o tempo que gastam jogando, e o que poderiam fazer de atividades alternativas e que contribuíram para melhorar a aprendizagem. Deseja-se que os pais se envolvam e acompanhem seus filhos ou saibam o que estão jogando nas horas livres, além de promover discussões e análises sobre o assunto em questão”.
Maiara Dall Agnol | Professor(a)