“JOGOS ELETRÔNICOS: ROMPENDO VÍNCULOS FAMILIARES”
“ “Esse assunto é muito importante porque estamos falando sobre o quanto a internet e jogos eletrônicos estão presentes em nossas vidas. Muitas pessoas já não tem mais diálogo com os pais, e ficam só jogando ou fica nas redes sociais. Esse projeto tem sim algo de positivo tentar fazer com que as pessoas tenham diálogos com as outras”.
Welington Monteiro Pac | aluno(a)
“ Falando um pouco a respeito da tecnologia, no meu ponto de vista é muito bom, como tudo na vida tem o lado bom e o lado ruim negativo. Há os que vão usar a tecnologia para muitas coisas boas, como para a medicina ficar muito melhor. A respeito dos games eu particularmente não gosto muito, não vejo algo de bom a ser tirado disso, violência, agressão, viciante. Algo que não é bom nem pra saúde mental e nem para o físico”.
Ivanete Thomaz da Rosa | responsável
Pergunta Exploratória
Como transformar os jogos eletrônicos em objeto de aproximação entre indivíduos e contribuir de forma positiva para a formação do ser humano?
Expedição Investigativa
Presença dos pais dos alunos da turma na escola para diálogo sobre jogos eletrônicos. Responder algumas perguntas elaboradas anteriormente pelos alunos.Seus filhos fazem o que nas horas vagas?Utilizam jogos eletrônicos? Quais? Quanto tempo?Você realmente conhece os jogos? Já jogou?Jogam sozinhos, contra alguém ou com alguém? 2 vídeos para os pais: Solidão nas redes (Leandro Karnal) e A evolução dos games.
Objetivos
Perceber que os jogos eletrônicos podem trazer benefícios aos seus usuários como também fortalecer vínculos afetivos se utilizados corretamente; Listar os aspectos positivos e negativos dos jogos eletrônicos; Investigar o mundo digital e das tecnologias, ressaltando a importância do seu uso.
Comunidade de Aprendizagem
O projeto será desenvolvido com a participação dos alunos, professores, família, direção da escola, colaboradores (Sicredi e Secretaria Municipal de Educação), e comunidade escolar.
Articulação com o currículo
Português: Jogo Kahoot; interpretação; leitura; produção textual. Geografia e História: As grandes revoluções do século XIX, as transformações que ocorreram nesses períodos, as grandes navegações e as modernidades e conhecimento que eles trouxeram a sociedade européia. Ciências: Doenças causadas pelo sedentarismo; Problemas psicológicos causados pelos games violentos. Arte:Elaborar cartazes sobre imagens dos games; Deuses e divindades dos jogos, retratar. Matemática: Porcentagens e Gráficos. Educação Física: Pesquisar jogos eletrônicos que contribuem para aprendizagem, socialização dos alunos e a família, bem como praticar os jogos em laboratório de informática, games e smartphones. Ensino Religioso: Trabalhar os valores positivos e negativos dos jogos.
ESTRÁTEGIAS:
Produção de entrevista; Interpretação de vídeo; Relatório; Pesquisas; Conversas, Jogos na Prática.